混音 Mixing 的基礎觀念(中) | DigiLog 聲響實驗室




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混音 Mixing 的基礎觀念(中)



by DigiLog 作者群 | 2013.07.25 | 精選文章 |

 

上次跟大家介紹了「混音」的大致目的與概念,這次我們將對混音中的Pan、空間感與動態來做討論。處理聲音最重要的還是靠耳朵仔細聆聽,文章中介紹的技巧或原則都只是參考,需要視情況適當調整,但還是期待這系列文章能讓有興趣入門者有個切入的方向。

(文章內容參考自The Mixing Engineer Handbook)

 


[Panorama-假想聲音的位置]

Panorama通常縮寫為Pan,在Stereo的狀態下,讓聲音在左、右聲道中調整位置,以達到把音軌錯開、增加清晰度、避免樂器互相干擾等目的。正確使用Pan的功能,可以讓聲音更寬大、音場更深;當然,就像混音中其他元素一樣,Pan的調整方式並沒有絕對的對錯,要視實際情況來判斷;這邊提供一些基本可依循的原則:

[混音常見區域:中央、極左、極右]

在混音中有三個區域最常出現:中央、極左跟極右。

中央是最容易被注意到的位置,通常會留給vocal、大鼓、小鼓、Bass等等,雖然讓大鼓跟bass緊密相連是現代音樂製作中常見的技巧,但在早期錄音中卻不那麼普及,1960年代中期Stereo技術剛問世時,把樂團跟主唱分別pan在相對一邊也時有所聞。這是因為stereo對當時的錄音跟混音技術來說,還是種全新的、未確定的格式,所以Pan旋鈕在當時混音Console上還沒有出現,僅有一個三段式的開關,用來指定該音軌送至左邊、右邊的輸出(或是左右都有,就像是在中間一樣)。

然而音樂元素被極端pan到某一邊時,會造成了一些技術上的問題,如低頻在某一側被增加太多時,不平衡的低頻能量會影響唱盤(早期LP、SP等黑膠)的製作。解決方式只有平衡兩邊的低頻,或把bass、大鼓等等有著大量低頻的樂器pan到中間。

 

[Big Mono]

近年商業音樂與舞曲的發展,讓混音師的主要任務,逐漸變成要讓音樂成品聽起來更為巨大、寬廣,而最簡單的方式,就是把聲音pan到極左極右。雖然聲音乍聽之下似乎變得更明顯,但實際上卻會造成"Big Mono"的問題。

當一個混音中,有大量Stereo source被pan到極左跟極右的情況下,其實並沒有增加音場,反而因為所有聲音都塞在同樣位置,而破壞了每個音軌的定位與深度,所有聲音相互重疊,反而失去了立體的空間感。在混音的過程中,要把聲音Pan到極左、極右或中間,需要一個適當的理由。有些人在拿到一些聲音素材時(例如合成器音色加上一些stereo的效果),就直覺地將其pan到極左跟極右,希望讓襯底音色能盡可能聽起來更寬更大,最終將導致一場頻率分佈的災難。如果再把大鼓、小鼓與人聲都放到中間,就會發現所有音軌頻率間互相干擾;如果這些聲音能被看見,  它們將互相遮掩,讓人無法分辨哪些在前、哪些在後。

而解決方法,是把這樣的Stereo素材其中一邊捨棄,找一個位置放置它,以製造出自己的音場定位,而非Pan到極左跟極右。例如可以把左邊的聲音素材Pan到十點鐘方向,而把右邊的素材Pan到四點鐘方向,這種做法會讓整體聲音定位更清楚、立體,若有需要,可以再加上一些效果讓聲音更符合我們期待的音場。讓所有樂器有自己的位置,才能讓所有東西聽起來像是契合在一起的。

 

[在Mono中聆聽]

有些混音師,會在混音的後半段於Mono跟Stereo間切換聆聽,藉以檢查相位一致性、Panning與樂器是否平衡。

(關於相位,可以參考另一篇文章)

當Stereo mix被合併為mono時,所有的反相因素將會產生抵消,降低整個音量,甚至可能造成某些聲音消失,所以有些混音師會在mono中重新確認樂器的平衡,檢查有沒有哪些樂器互相遮蓋了。因為在Stereo的狀態下,尋找一個精確的動態平衡相當困難,因此混音完成後,最好是能在不同監聽系統、不同的環境中聆聽成品,確保混音後的結果能適應不同的播放情境。

 

[Dimesion-聲音的體積]

聲音的體積大小,也就是聆聽者會接受到的空間感,通常在錄音時便會受到影響,但現今在混音階段,大多會加上一些效果來改變原始的空間感,例如加上reverb、delay或一些modulation的效果(如chorus或者flanger等等)。

在混音的時候改變聲音原始的大小,通常是為了製造一個聆聽的空間感,或者增加特別的味道,讓聲音聽起來更寬大或更深遠。一般來說,我們會想像一個表演者所在的空間,例如酒吧、房間、演唱會的場地等,然後重新做出一個空間感包圍原始的聲音。

小一點的reverb或者較短的delay,可以讓聲音聽起來變大一些;當Reverb的decay小於1秒,而delay小於100ms時(實際使用時可能會用比上述更小的數值),會製造出一個小空間包裹著原始聲音素材,讓聲音聽起來較原本寬大。有時為了讓reverb更符合需要,會在reverb上加EQ調整頻率,而EQ的原則就如之前所提到,一切還是依靠你的耳朵來判斷。

這邊有一些在音場上的建議可以提供給大家

  • 利用頻率來將Reverb分層,較長的Reverb伴隨著較亮的頻率,較短的reverb伴隨較暗的頻率。
  • 比起把Reverb Pan到極左及極右,有時可以試試不同的Pan法。
  • 並不是所有Reverb都一定要Send return,視情況直接掛在音軌上也可。
  • 使用Reverb把空間感變大,用Delay讓聲音變深。
  • 在主要樂器元素上使用較大的Reverb,可讓整體音場融合得更好。
     

而long delay、reverb的pre-delay或reverb decay等參數,如果調整的較為明顯,會讓聲音聽起來距離較深、較遠。如果delay,pre delay大於100ms,聲音聽起來感覺會是從較遠的地方傳來,在使用上就要判斷最後Level的大小。當decay或delay小、leval大聲的時候,聲音聽起來較明顯;當decay或delay長、leval較大時,聲音聽起來較遠。

當Delay time跟曲速同步時,增加效果深度比較不會引起注意;很多混音師會把delay time與拍速Sync起來,讓delay效果更融合在曲中。但這並不表示delay效果一定要跟拍速同步,只是不這樣做,效果會顯得較為突兀、容易被注意,而這也可作為一種特殊效果。Reverb如果能夠跟歌曲速度同步,同樣也會有較融合在曲中的效果。

有時錄音室會採用RE-Amping的方式來改變聲音的環境音,也就是把原本的樂器聲用音箱放出後,重新用麥克風收音,過程中麥克風的種類、收音位置與周遭環境都會影響收到的聲音,改變原本樂器空間感與音質,好壞則因人而異,但聲音一定會跟原始素材有所不同。

 

 

[動態(Dynamics)]

控制動態是指讓音量大小維持平均,讓太小聲的被聽見,太大聲的被減弱。在現代音樂不斷要求聲音越大越好及經常使用Compressor壓縮的情況下,「動態」對混音來說變成重要的因素。在混音上使用動態控制器,最主要是為了:

  1. 控制動態
  2. 增加效果

動態控制的Plug-in,基本上包含了Compressor、Limiter、Gate等,經由這些工具來對音量動態進行控制。經過壓縮的聲音會較為緊實,在輸出階段可讓整體音量往上提升,然而過度的壓縮會使聲音失去活力與表情,若動態範圍過大也容易造成輸出破錶讓聲音破掉,如何拿捏是混音中需要再三琢磨的課題。

 

[Compressor]

Compressor最主要的控制參數為Threshold跟Ratio。Threshold會決定Compressor在何時開始動作,例如設定在-20dB,表示當音量超過-20db時,Compressor就會進行動態上的壓縮。Ratio基本上類似壓縮的比例控制,假設設定Ratio在4:1,這表示每4db的音量,在超過Threshold設定的門檻時,會透過Compressor的壓縮變成1db;同理,8:1就會變成每8db的原始音量只有1db輸出。

如果以考試分數來舉例,假設某次期末考成績普遍不佳,但仍有少數同學接近滿分,老師希望調整期末考的平均成績同時避免有學生分數破表,這時候Compressor的概念就可以套進來;假設以60分為標準, 超過60分的分數以2:1壓縮,然後再加上20分為調分後的成績,這樣原本60分以下的同學,就等於成績直接加上20分,而70分的同學,調分後會變成60 + (70-60)/2 + 20 = 85分,而100分的同學,則 [ 60 + (100-40)/2 ]+ 20 = 100,仍然維持滿分。在經過compressor壓縮之後,整體數據便可以再往上增益而不會爆音,這便是compressor的常見用途。

大部分的Compressor還有attack及release變數,Attack會決定Compressor多快開始動作,Release則決定壓縮的時間和時結束。有些Compressor還多了Auto mode,讓這兩個參數自動配合音訊的原始動態來變動。

到這邊應該可以了解,動態處理器其實就是執行gain reduction的動作,也就是把音量變小。那為什麼會說,讓聲音變大需要使用這些效果器呢?因為當我們把比較大聲的部份做壓縮後,才有空間把整體音量再往上提升,也就是Make-Up Gain,或Output Gain,來把減少的音量補回來。

 

[Limiter]

而Compressor跟Limiter最大的差別是在設定的方式,當我們把Compressor的ratio設到10:1以上,就會跟limiter有類似的效果。基本上limit就像一道訊號牆,當音量到達那個門檻後,就只允許原始訊號超過一點點,大部份的音量被強制壓縮在Limiter的範圍中,整個斜率看起來會接近一條水平線。

Limit通常用來保護輸出訊號不致於過大,導致喇叭,或者音量過大造成的問題。而有些混音師也會在bass上使用,讓bass的動態不至於過大,讓混音變得容易一些。

 

[Gate]

Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關,來決定訊號通過與否。可以用來讓聲音只有在我們希望的時間發出來,也可以用來消除一些串音的問題,例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot,只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓,但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,這時候我們就可以利用gate來消除多餘的聲音,或者可以用來消除一些環境的或amp的雜音,或者可以讓聲音結束的比原始的訊號快。

這裡有一些例子,希望對大家有幫助:

Bass-大部分的bass持續演奏同樣的某些音,並且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。我們利用compreesor來讓這些差別減少,使得音量平均一些。
Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時並不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見
大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣。compressor可以讓聲音強度比較接近。而Gate可以避免鼓組中的延音影響到下一個聲音出現造成混淆的狀況。
把Compression當成效果使用時,也可完全改變聲音,透過適當的設定,還讓聲音聽起來更靠近、更有侵略性與刺激感。

在調整compressor時,過快的Attack反而會減少原始訊號的Punch,而太長的Release會讓Compressor壓縮到下個訊號的出現。因為Attack跟Release會強烈的影響到聲音的變化,所以我們可以用最慢的attack,最短的Release開始設定,慢慢的將attack加快,直到感覺樂器聲開始「變鈍」,就先停在這個點,接著將Release time慢慢增加到下一個聲音出來之前,避免壓縮到下個聲音,最後跟整體混音進行比較看看設定是否合適,目的是讓Compressor的運作就像呼吸一樣自然。

此外,Compreeor會讓主要頻率被壓縮較明顯,因為主要頻率包含了聲音中較大部份的能量,因而被壓縮的比例就越多。越少的壓縮量(6db或更少)對於動態的損害就越少,但是這並沒有一個一定的方式,有時候我們也會對於電吉他或者鼓、人聲進行大幅度的壓縮,端看實際情況而定。

以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧:

  • 小鼓:通常我們會使用gate,讓小鼓只有在被敲擊時發出聲音,並把小鼓訊號作為side-chain的輸入來控制其他軌的音量,使它不受到大鼓或其他聲音的影響。
  • 人聲:大概3:1到4:1都是適當的起始ratio,Attack可以從慢到快,而Release從快到慢,並設定Threshold讓Gain reduction大概在4到6db左右。
  • Bass:有時可使用limiter設定Threshold,讓Gain reduction約略在3dB或4dB左右,讓bass在混音中站的更穩。
  • 吉他:較高的ratio例如8:1或10:1,通常可以起很好的作用,要注意Threshold需設定在不會讓吉他被中斷的位置,並且把Attack跟Release配合拍速進行設定。
  • 對整組節奏組進行壓縮:在一個bus上使用stereo的compressor,並於整組鼓的音軌間使用bus做效果的send return,有時也可包含bass。接著,讓compressor進行比較強的壓縮,至少10db的reduce。並增加一些高低頻(6∼10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中,最後於混音中調整compressor的輸出音量。這樣可以使節奏組整體聽起來更大並更容易控制,卻不會有過度壓縮的問題。

 

以上是一些資訊與心得的整理分享,希望對大家在混音上有所幫助!

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